Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles

Pourquoi Alicia appartient à un jeu de tarot

Alicia est l’une des rares histoires que presque tout le monde connaît déjà dans ses grandes lignes, même sans avoir lu les livres d’un bout à l’autre. Une fille suit un lapin blanc, tombe dans un trou, et se retrouve dans un endroit où les règles avec lesquelles elle a grandi ne tiennent plus. La taille change. Le temps se comporte étrangement. Les conversations suivent une logique parfaitement cohérente et complètement différente de la logique ordinaire. Les figures d’autorité sont grandioses, absurdes, et dangereuses à la fois. Et pendant tout cela, Alicia ne cesse de poser la question qui compte le plus dans n’importe quel endroit étrange : qui suis-je, ici, maintenant, dans cette situation ?

C’est aussi, en langage clair, à quoi sert un tirage de tarot. Vous apportez une situation dans laquelle les règles ordinaires semblent avoir cessé de fonctionner, ou dans laquelle vous ne vous reconnaissez plus, et vous étalez des cartes pour retrouver vos repères. Le Pays des Merveilles est une histoire sur le fait de perdre ses repères et de les retrouver, non en revenant à la façon dont les choses étaient, mais en apprenant à bouger dans le nouvel endroit selon ses propres règles. Un jeu de tarot construit à partir de cette histoire a donc un sujet naturel. Ce n’est pas un jeu de fantaisie avec un visage familier collé sur des cartes familières. C’est un jeu dont l’histoire source comprend déjà ce dont les tirages parlent.

Dans ce jeu, Alicia explore le tarot. Cette formulation compte. Elle n’est pas une mascotte debout à côté des cartes. Elle est la figure qui les traverse, rencontrant la situation de chaque carte comme une voyageuse rencontre une nouvelle partie du Pays des Merveilles, et le lecteur marche avec elle. Cela rend le jeu particulièrement bon pour les tirages sur le changement, la confusion, et l’identité, les situations mêmes pour lesquelles les gens prennent le plus souvent le tarot.

Le trait de Tenniel, et pourquoi le style artistique compte

L’art de ce jeu est inspiré par le premier illustrateur d’Alicia au Pays des Merveilles, John Tenniel. C’est un choix précis, et il a du poids. L’Alicia de Tenniel n’est pas une Alicia douce et rêveuse. Son trait est net, précis, et un peu sévère. Ses personnages ont l’air solides et réels, même quand ce qu’ils font est impossible, et cette solidité est ce qui fait porter l’impossibilité. Un lapin en gilet, vérifiant sa montre, est drôle et troublant à la fois précisément parce qu’il est dessiné comme s’il était un vrai gentleman pressé.

Comme le style artistique de Tenniel, ce jeu s’enfonce aussi dans le style surréaliste, comme un équilibre parfait avec le réalisme des personnages. Cet équilibre est tout le truc du Pays des Merveilles, et c’est aussi tout le truc d’une bonne image de tarot. Une carte de tarot fonctionne quand elle est assez réelle pour être reconnue et assez étrange pour vous faire regarder deux fois. Si elle n’est que réaliste, elle devient une illustration d’un mot-clé, et vous cessez de regarder. Si elle n’est que surréaliste, elle devient une énigme sans prise, et vous ne pouvez pas y entrer. L’équilibre entre les deux est ce qui permet à une carte de continuer à parler après le premier regard, et c’est ce que ce jeu vise, en suivant l’exemple de Tenniel.

Pour un lecteur, cet équilibre a une conséquence pratique. Quand vous étalez une carte de ce jeu, vous reconnaîtrez la situation aussitôt, parce que les personnages sont dessinés avec cette clarté de Tenniel. Mais vous trouverez aussi quelque chose dans l’image qui ne s’installe pas tout à fait, un détail surréaliste qui garde la carte ouverte, qui invite un second et un troisième regard. Ce second regard est là où les tirages s’approfondissent. Le premier regard vous donne la situation. Le second regard vous donne ce que vous aviez manqué à son sujet.

La fascination du Chapelier Fou, et celle du lecteur

Alicia a toujours été intriguée par la fascination du Chapelier Fou pour les choses singulières. Les gens qui sont attirés par le tarot sont souvent attirés par les choses singulières : des symboles étranges, des coïncidences bizarres, des rêves qui semblent vouloir dire plus qu’ils ne devraient, le sentiment qu’une situation a une forme cachée sous son apparence ordinaire. Cette fascination n’est pas un défaut chez un lecteur. C’est la faculté avec laquelle un lecteur travaille.

Le Chapelier est un bon patron pour cette faculté, parce qu’il n’est pas un sage enseignant au sens habituel. Il ne remet pas de réponses à Alicia. Il lui pose des devinettes, il discute avec elle, il maintient une heure du thé qui n’avance jamais, et il la force à réfléchir plus soigneusement à ce qu’elle veut vraiment dire par les mots qu’elle utilise. Un tirage fait dans cet esprit ne flatte pas le consultant. Il pose de meilleures questions. Il remarque quand un mot est utilisé lâchement, quand une question en cache une autre dessous, quand une situation est décrite comme si c’était une chose alors qu’elle se comporte comme quelque chose d’entièrement différent.

Si vous lisez avec ce jeu, attendez-vous à ce qu’il se comporte un peu comme cela. Il ne vous donnera pas toujours d’abord la réponse confortable. Il vous montrera le détail singulier de la situation, la partie qui ne cadre pas avec l’histoire que vous vous racontez à son sujet, et il vous invitera à rester avec ce détail jusqu’à ce qu’il fasse sens. C’est souvent là que vit la partie utile d’un tirage.

Le Pays des Merveilles comme carte du changement

Pensez à ce qui arrive vraiment à Alicia, étape par étape, et vous avez une carte des genres de changement qu’un tirage de tarot décrit le plus souvent. D’abord, la curiosité l’entraîne hors du chemin ordinaire. Elle suit quelque chose de petit et d’étrange au lieu de rester où elle était censée rester. Puis, le sol cède. Elle tombe, et la chute elle-même prend longtemps, assez longtemps pour remarquer les étagères et les images qui passent, assez longtemps pour réaliser qu’elle est déjà ailleurs avant d’atterrir. Puis, elle doit apprendre les règles du nouvel endroit par essais, erreurs, et conversations, et les règles ne cessent de changer. Mangez ceci, et vous grandissez. Buvez cela, et vous rapetissez. Dites la mauvaise chose à la mauvaise personne, et vous êtes soudain en procès.

La plupart des vrais changements suivent une forme semblable, même quand ils ne ressemblent en rien à un conte de fées de l’extérieur. Un nouvel emploi, un déménagement, une relation qui commence ou se termine, une pratique spirituelle qui s’approfondit ou s’effondre : chacun commence par une petite curiosité ou une petite rupture de la routine, puis une chute en territoire inconnu, puis une période d’apprentissage des nouvelles règles en y faisant des erreurs. Un jeu qui connaît cette forme, parce que son histoire en est faite, lira ces situations avec une sympathie particulière. Il ne prétendra pas que le changement est net. Il vous montrera où vous en êtes dans la chute, quelle taille vous avez en ce moment, et quelle porte vous pourriez essayer ensuite.

C’est aussi pourquoi ce jeu convient aux tirages sur l’identité. Alicia ne cesse de changer de taille, et chaque changement force la question : suis-je toujours la même personne, à cette taille, dans cette pièce, en train de parler à ces créatures ? Les gens au milieu d’un vrai changement posent la même question, parfois sans mots. Un tirage qui peut tenir cette question doucement, sans se précipiter pour y répondre, vaut plus qu’un tirage qui vous remet une identité fixe à porter.

Lire avec un jeu d’histoire, honnêtement

Les jeux d’histoire ont une faiblesse, et il est juste de la nommer. Parce que vous connaissez l’histoire, il est tentant de lire l’histoire au lieu des cartes. Vous voyez le Chapelier, et vous pensez « folie, goûters, devinettes », et vous vous arrêtez là, sans demander ce que le Chapelier fait dans ce tirage particulier, dans cette position particulière, pour cette question particulière. L’histoire devient un raccourci, et les raccourcis donnent des tirages minces.

La façon de passer outre cette faiblesse est simple, même si elle demande de la discipline. Lisez d’abord la carte, et l’histoire ensuite. Regardez l’image elle-même : ce qui s’y passe, qui fait quoi à qui, ce qui est grand et ce qui est petit, ce qui est au centre et ce qui est au bord. Puis demandez comment l’histoire approfondit cette vision, plutôt que de la remplacer. L’histoire doit ajouter une couche à la carte, et non se tenir à sa place. Quand vous travaillez ainsi, un jeu d’histoire devient plus riche qu’un jeu générique, parce que chaque carte porte deux sortes de sens à la fois, son sens de tarot et son sens du Pays des Merveilles, et la conversation entre les deux est là où l’intuition apparaît.

Il aide aussi de tenir un journal de tirage avec ce jeu, même bref. Notez les cartes, la question, et la première chose que vous avez remarquée dans chaque image avant de vous fixer sur une interprétation. Avec le temps, vous commencerez à voir quelles figures du Pays des Merveilles reviennent sans cesse dans vos tirages, et dans quels genres de questions. Ce motif est une information sur votre propre vie de lecteur, et c’est le genre d’information qu’aucun livre de sens des cartes ne peut vous donner.

Le surréalisme comme compétence de lecture

On parle souvent du surréalisme comme si ce n’était qu’un style artistique, une question de juxtapositions étranges pour elles-mêmes. Dans un tirage, il vaut mieux le comprendre comme une compétence : la capacité de tenir deux choses qui ne vont pas ensemble et de voir ce qu’elles font ensemble. Un rêve fait cela. Un bon tirage de tarot fait cela. Le Pays des Merveilles le fait constamment. Un loir endormi dans une théière, une reine criant au sujet des têtes, une chenille demandant qui vous êtes : rien de tout cela n’a de sens selon ses propres termes, et tout cela prend un autre genre de sens quand on les laisse rester ensemble.

Cette compétence compte parce que les situations réelles sont surréalistes de la même façon. Une personne peut être à la fois généreuse et cruelle dans la même semaine. Un emploi peut être à la fois une occasion et un piège. Une pratique spirituelle peut être à la fois authentique et trompeuse envers soi-même. La pensée ordinaire veut résoudre ces contradictions en choisissant un côté. La pensée surréaliste, et la bonne lecture du tarot, laisse les deux côtés rester dans l’image jusqu’à ce qu’une forme plus vraie émerge de leur combinaison. Ce jeu, avec son équilibre délibéré de réalisme et de surréalisme, entraîne cette compétence chaque fois que vous l’utilisez, parce que ses images ne vous laisseront pas vous contenter d’un seul sens net.

Rien de tout cela ne veut dire qu’un tirage avec ce jeu promet un résultat particulier. Aucun tirage ne le fait, et aucun jeu, aussi beau soit-il, n’est une garantie sur la façon dont les événements tourneront. Cette formulation concerne le tirage et le travail lui-même, et non les dates de livraison. Un tirage vous montre la forme d’une situation, y compris ses parties étranges et contradictoires, pour que vous puissiez y bouger avec des yeux plus clairs. Ce que vous faites ensuite vous appartient toujours.

À qui ce jeu convient

Ce jeu convient à un lecteur qui aime déjà Alicia, bien sûr, mais il convient à un groupe plus large que cela. Il convient à quiconque dont les tirages tournent sans cesse autour des questions de changement, d’identité, et de trouver son chemin en territoire inconnu. Il convient aux lecteurs qui aiment des images qu’ils peuvent regarder longtemps sans les épuiser. Il convient aux lecteurs qui veulent un jeu qui peut être sérieux sans être solennel, qui peut tenir l’absurde et le danger dans la même image, comme le fait la vraie vie. Et il convient à un lecteur qui veut un jeu beau à manipuler et à étaler, parce qu’un jeu que vous aimez regarder est un jeu que vous utiliserez vraiment, et un jeu que vous utilisez vraiment est le seul genre qui vous apprend quelque chose.

Il convient aussi à un lecteur qui cherche un jeu qui n’essaie pas d’être tous les jeux à la fois. Ce jeu connaît son histoire, et il reste dedans. Cette concentration est une force. Un jeu qui essaie de tout couvrir finit souvent par ne rien dire en particulier. Un jeu qui s’engage dans une seule histoire, et qui suit cette histoire tout au long de la structure du tarot, dit quelque chose de précis, et les tirages précis sont les tirages utiles.

Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles

Si vous voulez un jeu de tarot qui suit Alicia à travers le tarot, dans un art inspiré par John Tenniel, équilibrant le surréalisme avec le réalisme des personnages, voici ce jeu. Alicia explore le tarot dans cette re-création de l’art original de l’histoire d’Alicia au Pays des Merveilles, et l’intrigue d’Alicia devant la fascination du Chapelier Fou pour les choses singulières le traverse comme un fil pour les lecteurs qui reconnaissent cette fascination en eux-mêmes.

Je ne promets rien sur un résultat particulier, en termes de résultat magique. Cette formulation concerne le tirage lui-même, et non les dates de livraison.

Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles, $87 CAD, listé avec livraison internationale gratuite. Voir le produit

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