Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles
Chaque lecteur se souvient du premier jeu qui a fait sentir le tarot comme un lieu plutôt que comme un ensemble de règles. Pour beaucoup de lecteurs, un jeu basé sur une histoire aimée fait cela, parce qu’il donne aux cartes un monde que vous savez déjà comment entrer. Le tarot Alicia dans un Pays des Merveilles magique est un tel jeu.
Cette combinaison, un symbolisme familier et un art nouveau, est exactement ce qui rend un jeu d’histoire utile plutôt que simplement charmant. Si le symbolisme était entièrement nouveau, un débutant n’aurait rien à quoi se raccrocher. Si l’art était une copie, un lecteur expérimenté n’aurait rien de nouveau à voir. Un jeu qui garde le symbolisme Rider-Waite et le réimagine à travers le Pays des Merveilles donne quelque chose aux deux genres de lecteurs : le débutant obtient une structure qu’il peut apprendre, et le lecteur expérimenté obtient une structure familière vue avec des yeux neufs.
Un voyage comme modèle pour un tirage
L’histoire d’Alicia est, au fond, une histoire sur le fait d’aller dans un endroit inconnu et d’apprendre ses règles en y allant, et c’est un bon modèle pour un tirage de tarot. Vous n’arrivez pas au Pays des Merveilles en sachant comment il fonctionne. Vous arrivez, votre taille change, vous rencontrez des figures étranges, on vous pose des questions que vous n’attendiez pas, et vous apprenez, peu à peu, comment naviguer. Un tirage est semblable. Vous arrivez avec une question, les cartes changent votre sens de l’échelle, vous rencontrez des figures et des situations que vous n’attendiez pas, et vous partez avec un autre sens de votre position.
Ce modèle aide avec l’une des difficultés les plus courantes de la lecture : le sentiment d’être perdu. Les débutants se sentent souvent perdus dans un tirage, sans savoir quelle carte compte ou ce que le motif veut dire. L’histoire d’Alicia normalise ce sentiment. Être perdu n’est pas un échec du tirage. C’est le commencement du tirage. La question n’est pas comment éviter de se sentir perdu, mais comment traverser le fait d’être perdu avec curiosité plutôt qu’avec panique, en remarquant ce que vous rencontrez en chemin au lieu d’exiger une carte avant de faire un pas.
Il aide aussi avec une difficulté plus subtile : le sentiment qu’un tirage devrait confirmer ce que vous savez déjà. Alicia ne confirme pas ce qu’elle sait déjà. Le Pays des Merveilles le contredit, avec enjouement et persistance, jusqu’à ce qu’elle apprenne à penser différemment. Un bon tirage fait quelque chose de semblable, non cruellement, mais fermement. Il vous montre où vos suppositions ne correspondent pas aux preuves des cartes, et il vous invite à penser différemment, au moins pendant la durée du tirage. Cette invitation, acceptée, est là où vit l’intuition.
La familiarité Rider-Waite, vue à travers un art nouveau
Parce que le symbolisme de ce jeu est basé sur Rider-Waite, un lecteur qui connaît cette tradition reconnaîtra la structure : le même arc de cartes, les mêmes grands sens, le même voyage du commencement à l’achèvement. Mais l’art réimagine cette structure à travers le Pays des Merveilles, et réimaginer n’est pas de la décoration. Quand un sens familier apparaît dans une image inconnue, vous devez réfléchir de nouveau au sens, plutôt que de le réciter de mémoire, et réfléchir de nouveau est là où l’apprentissage se fait.
Pour un débutant, cette familiarité est un filet de sécurité. Vous pouvez apprendre les sens Rider-Waite à partir de n’importe quelle bonne introduction, puis les voir incarnés dans le monde d’Alicia, ce qui peut les rendre plus faciles à retenir, parce qu’une image d’histoire reste mieux dans la mémoire qu’une règle abstraite. Une carte retenue comme un moment d’une histoire est une carte dont vous vous souviendrez quand vous en aurez besoin, dans un tirage, des semaines plus tard, quand aucun livre n’est à portée de main.
Pour un lecteur expérimenté, la même familiarité est un défi. Pouvez-vous lire une carte que vous pensez connaître, comme si vous la voyiez pour la première fois, avec les yeux du Pays des Merveilles ? Cette vision fraîche révèle souvent quelque chose que vous aviez cessé de remarquer : un détail du sens traditionnel que vous aviez aplati par la répétition, ou un lien entre deux cartes que vous n’aviez jamais mis ensemble. Un jeu d’histoire, lu de cette façon, n’est pas un pas en arrière par rapport au tarot sérieux. C’est une façon de garder le tarot sérieux vivant, en refusant de le laisser devenir machinal.
L’art de Tenniel, et pourquoi l’illustration compte dans le tarot
Les illustrations de Tenniel ont façonné la façon dont des générations ont imaginé le Pays des Merveilles, et un jeu inspiré par elles porte cette mémoire visuelle avec lui. Quand vous regardez une carte de ce jeu, vous ne regardez pas seulement une nouvelle image. Vous regardez une image qui fait écho à une tradition visuelle que vous portez peut-être depuis l’enfance, et cet écho donne à la carte un poids émotionnel immédiat qu’une image entièrement nouvelle mettrait du temps à construire.
L’illustration compte dans le tarot en général, pour la même raison. Une carte de tarot n’est pas seulement un symbole. C’est une image, et les images agissent sur le sentiment avant d’agir sur la pensée. Un jeu dont vous aimez déjà les images, ou dont vous faites déjà confiance au style, se lira plus facilement pour vous, parce que votre sentiment est déjà engagé avant que votre pensée commence. Ce n’est pas une faiblesse chez un lecteur. C’est ainsi que les images fonctionnent, et un lecteur sage choisit un jeu dont les images l’engagent, plutôt que de lutter avec un jeu dont les images le laissent froid.
Si le monde du Pays des Merveilles vous engage, si son mélange de logique et de non-sens, de courtoisie et d’absurdité, vous semble familier à la façon dont la vie va vraiment, ce jeu se lira facilement pour vous. S’il ne vous engage pas, c’est aussi une information utile. Le bon jeu n’est pas le jeu le plus respecté, ou le jeu le plus traditionnel, ou le jeu que tout le monde utilise. C’est le jeu dont les images vous parlent, et le Pays des Merveilles vous parle ou ne vous parle pas. Faites confiance à cette réponse.
Lire avec curiosité plutôt qu’avec peur
Le Pays des Merveilles est un bon enseignant pour lire sans peur, parce que ses dangers sont surtout absurdes plutôt que terribles, et ses leçons concernent surtout le fait de penser clairement dans des circonstances confuses. Une carte qui vous confond dans ce jeu n’est pas une menace. C’est un moment du Pays des Merveilles : quelque chose n’a pas encore de sens, et la voie à suivre est de poser une meilleure question, ou de regarder de nouveau, ou de suivre le fil un peu plus loin et de voir où il mène.
Cette attitude aide particulièrement avec les cartes que les débutants craignent souvent. Une carte difficile dans un jeu sombre peut ressembler à un verdict. La même carte dans un jeu du Pays des Merveilles peut ressembler à une énigme, et une énigme invite la curiosité plutôt que l’effroi. La curiosité est un meilleur état pour lire que l’effroi, parce que la curiosité vous fait continuer à regarder, tandis que l’effroi vous fait détourner le regard. Et regarder, soutenu et curieux, est tout l’art du tirage.
Elle aide aussi avec les tirages pour les autres, surtout pour les gens qui sont nouveaux au tarot et un peu nerveux à son sujet. Un jeu du Pays des Merveilles est accueillant sans être trivial. Il dit : c’est un endroit étrange, mais c’est un endroit dont vous savez déjà quelque chose, et vous avez le droit d’être curieux ici. Cet accueil compte, parce qu’un consultant détendu et curieux reconnaîtra plus dans un tirage qu’un consultant tendu et préparé à de mauvaises nouvelles.
Une simple pratique du Pays des Merveilles
Une simple pratique convient bien à ce jeu. Tirez une carte le matin, et traitez-la comme la rencontre du jour au Pays des Merveilles : qui ou quoi rencontrerez-vous aujourd’hui, selon les termes de la carte, et que vous demandera-t-elle ? N’essayez pas de prédire le jour en détail. Tenez simplement l’image de la carte légèrement à l’esprit, et remarquez, pendant la journée, où quelque chose qui y ressemble apparaît. Le soir, écrivez une phrase sur ce que vous avez remarqué. Cette phrase, accumulée sur des semaines, devient un registre de la façon dont ce jeu vous parle, dans le langage de vos propres jours.
Pour une question plus large, essayez un tirage de voyage à trois cartes : la première carte est le terrier du lapin, la situation telle que vous y entrez ; la deuxième est le Pays des Merveilles lui-même, ce à quoi ressemble vraiment la situation une fois que vous êtes dedans, avec ses règles étranges et ses figures inattendues ; la troisième est le chemin du retour, ce que vous rapportez avec vous, et comment vous revenez changé. Ce tirage fonctionne parce qu’il suit une forme d’histoire que vous connaissez déjà, et une forme d’histoire est plus facile à tenir à l’esprit qu’une disposition abstraite, surtout quand la question est émotionnelle et que votre pensée est déjà encombrée.
Tenez un journal pour ce jeu, si vous en tenez un pour n’importe quel jeu. Les tirages du Pays des Merveilles sont faciles à apprécier et faciles à oublier, parce qu’ils semblent légers. Les écrire leur donne du poids, et le poids est ce qui transforme le plaisir en apprentissage. Une année de tirages du Pays des Merveilles, écrits, est un registre d’un voyage, et comme le voyage d’Alicia, il vous montrera, avec le recul, combien vous avez changé en chemin, même quand vous n’avez pas remarqué le changement sur le moment.
À qui ce jeu est destiné
Ce jeu est pour le lecteur qui aime Alicia, ou qui aime un jeu d’histoire, et qui veut une pratique du tarot qui ressemble à un voyage plutôt qu’à un examen. Il est pour le débutant qui veut le symbolisme Rider-Waite dans un art beau et mémorable, et pour le lecteur expérimenté qui veut voir des sens familiers avec des yeux neufs. Il est pour le lecteur qui préfère être curieux plutôt qu’avoir peur, et qui fait confiance au fait que la curiosité, soutenue, est une discipline spirituelle sérieuse, et non frivole.
Il n’est pas pour le lecteur qui veut un jeu sévère, ou sombre, ou intimidant, et il n’y a rien de mal à vouloir ces choses, à leur place. La place de ce jeu est différente. Sa place est la porte du Pays des Merveilles, où les règles sont étranges, la compagnie est inattendue, et le voyage, fait avec curiosité et un journal, vous apprend plus que vous ne vous y attendiez sur le monde auquel vous revenez ensuite. Pour le lecteur qui veut ce voyage, ce jeu est un compagnon qui vaut la peine d’être gardé.
Quand un tirage se contredit
Le Pays des Merveilles est plein de contradictions énoncées avec une parfaite confiance, et un tirage avec ce jeu semblera parfois pareil : une carte semble dire oui, une autre semble dire non, et une troisième semble répondre à une question entièrement différente. Cette contradiction n’est pas un échec du tirage. C’est souvent la chose la plus honnête que le tirage peut vous montrer, parce que les situations réelles sont contradictoires. Vous pouvez vouloir deux choses incompatibles à la fois. Une situation peut être à la fois prometteuse et risquée. Une personne peut être à la fois gentille et peu fiable. Un tirage qui lisserait ces contradictions serait plus simple, et moins vrai.
Quand un tirage se contredit, ne le forcez pas à s’accorder. Écrivez plutôt chaque côté de la contradiction avec ses propres mots, et demandez à quoi chaque côté renvoie dans votre vie. Souvent vous trouverez que les deux côtés sont vrais, sur différentes parties de la situation, ou à différents moments, ou sur différentes personnes concernées. Tenir les deux côtés, sans se précipiter pour les résoudre, est une compétence que le Pays des Merveilles enseigne bien, parce qu’Alicia apprend à vivre avec un non-sens qui est aussi, à sa façon, du sens. Un lecteur qui peut tenir une contradiction, examiner les deux côtés, et agir sur ce qui est le plus clair, même si une partie de l’affaire reste non résolue, est un lecteur qui peut gérer la vraie vie, qui est elle-même, la plupart du temps, une belle et persistante contradiction.
Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles
Un jeu Alicia dans un Pays des Merveilles magique dont le symbolisme est basé sur le tarot Rider-Waite, d’une façon plus artistique et créative, avec un art inspiré par le premier illustrateur d’Alicia au Pays des Merveilles, John Tenniel.
Aucun résultat magique particulier n’est promis par ce jeu, et aucune certitude de divination n’est revendiquée pour lui. Cette formulation concerne ce qu’un tirage peut montrer, et non les dates de livraison d’un jeu physique.
Alicia dans un Tarot magique au Pays des Merveilles, $54.00 CAD. Voir le produit
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