Jeu de tarot d'horreur gothique Nightmare
Certains jeux sont faits pour vous réconforter. Celui-ci ne l'est pas, et il ne prétend pas l'être. Ce n'est pas une plaisanterie glissée dans la description, et ce n'est pas un défi. C'est un conseil pratique sur un jeu dont les images sont dérangeantes exprès, et il vous dit quelque chose d'utile sur la façon de travailler avec lui avant même de le battre.
Cette distinction compte. Un lecteur qui prend ce jeu en espérant quelque chose de titillant lit le mauvais jeu. Un lecteur qui le prend parce qu'il veut regarder ce qui l'effraie, et le nommer clairement, lit le bon. L'horreur dans le tarot n'est pas une décoration ici. C'est la langue que parle le jeu, et vous voulez apprendre cette langue ou vous ne voulez pas.
L'histoire que le jeu raconte sur lui-même
Dans le conte, les explorateurs restants s'enferment dans un manoir et scellent le tarot maudit dans une chambre secrète, jurant de ne plus jamais laisser les vivants poser les yeux sur un tel pouvoir.
Lisez cela comme une histoire, et non comme de l'histoire, et cela fait quand même un vrai travail. Cela vous dit comment le jeu veut être approché : comme quelque chose de scellé, de contenu, et de regardé délibérément, plutôt que feuilleté paresseusement. Une chambre scellée s'ouvre exprès, pour une raison, et se referme ensuite. C'est un bon modèle pour un tirage avec un jeu comme celui-ci. Vous l'ouvrez, vous faites le travail, puis vous le rangez. Vous ne le laissez pas ouvert sur la table toute la soirée pendant que vous faites autre chose, et vous ne le laissez pas déborder sur le reste de votre nuit sans examen.
Cela vous dit aussi ce que font les cartes dans ce jeu. Les figures des images sont des observateurs piégés. Elles regardent mais ne peuvent pas agir. C'est une image nette pour les parties de nous-mêmes qui regardent notre propre vie sans agir : la peur qui observe, la vieille habitude qui observe, le regret qui est assis dans le coin de la pièce et qui regarde. Quand une carte de ce jeu vous dérange, il vaut la peine de demander si elle vous montre quelque chose d'extérieur à vous, ou quelque chose d'intérieur qui regarde depuis longtemps sans qu'on lui ait jamais parlé.
Pourquoi des images dérangeantes peuvent lire plus honnêtement
Un jeu doux peut être facile à approuver, et c'est à la fois son don et sa limite. Quand chaque carte est belle et rassurante, il est facile de hocher la tête et de n'apprendre rien. Une image dérangeante vous arrête. Elle refuse qu'on hoche la tête. Elle vous demande de rester avec elle un moment de plus que ce qui est confortable, et dans ce moment vous remarquez souvent ce que vous étiez sur le point de sauter.
C'est le vrai usage d'un jeu d'horreur en divination. Ce n'est pas que l'horreur soit plus véridique que la beauté. C'est que l'inconfort brise l'habitude de survoler. Une carte qui vous fait tressaillir retient toute votre attention, et toute l'attention est la seule chose dont un tirage a le plus besoin. La question n'est jamais de savoir si l'image est agréable. La question est de savoir si elle est précise. Nomme-t-elle quelque chose que vous reconnaissez, même si vous souhaitez que non ? Si oui, le tirage a quelque part où aller.
Cela ne veut pas dire que chaque carte dérangeante est un avertissement, et cela ne veut pas dire qu'une carte sombre veut dire un résultat sombre. Dans le tarot, une carte montre une situation, une pression, un schéma, ou une possibilité. Une image effrayante peut vous montrer une peur plutôt qu'un avenir. Apprendre à distinguer les deux est une grande partie du métier, et un jeu d'horreur impose la leçon tôt, parce qu'il ne vous laissera pas prétendre que la différence ne compte pas.
Lire en plein jour, et pourquoi ce conseil est juste
Lisez avec ce jeu quand vous êtes éveillé, alerte, et dans une pièce où vous vous sentez installé. Pas tard le soir quand vous êtes déjà fatigué, pas quand vous êtes déjà anxieux, et pas comme la dernière chose que vous faites avant de dormir. Un tirage fait dans un état fatigué est lu avec des yeux fatigués, et tout semble pire que ce n'est.
Le plein jour vous donne aussi quelque part où aller ensuite. Après un tirage lourd, vous pouvez aller marcher, préparer à manger, parler à quelqu'un, faire quelque chose d'ordinaire avec vos mains. Cet ordinaire d'après compte. C'est ainsi qu'un tirage reste un tirage au lieu de devenir une humeur qui vous suit dans la nuit. Si un tirage avec ce jeu vous laisse troublé, c'est une information, et non un échec, mais c'est une information mieux portée en plein jour, où vous pouvez la regarder correctement.
Avec le temps, vous pouvez trouver que vous n'avez plus besoin de la règle du plein jour, ou vous pouvez trouver que vous la gardez parce qu'elle vous convient. Les deux sont bien. La règle est une discipline de départ, pas une loi du jeu. Ce qui compte, c'est que vous avez choisi les conditions du tirage exprès, plutôt que de dériver vers un tirage lourd à la pire heure possible et de vous demander ensuite pourquoi il est resté lourd.
Une façon simple de travailler avec une carte
Avec un jeu aussi intense, commencez petit. Une carte, une question, et une note écrite. Tirez la carte, regardez-la correctement, et notez trois choses avant de chercher une signification dans un livre : ce que vous voyez dans l'image, ce qu'elle vous rappelle dans votre vie en ce moment, et ce que vous ressentez dans votre corps quand vous la regardez. Ces trois notes sont le début du tirage, et non un échauffement pour lui.
Puis, et seulement ensuite, considérez la place de la carte dans le tarot tel que vous le comprenez. Quelle couleur ou quel nombre est-ce, vers quoi cela pointe-t-il habituellement, et comment la version de ce jeu change-t-elle ou aiguise-t-elle cela ? Les images d'horreur sont un commentaire sur la signification traditionnelle, et non un remplacement pour elle. Une carte qui montre une idée familière du tarot par une image effrayante vous demande de remarquer le côté effrayant d'une situation familière : la partie dont vous avez été poli, ou silencieux, ou prompt à vous expliquer.
Écrivez tout, dans vos propres mots, et laissez-le un jour avant de décider ce que cela voulait dire. Un jeu d'horreur récompense un second regard. Ce qui semblait de l'effroi au premier regard se lit souvent, au second, comme quelque chose de plus précis et de plus praticable : une limite à tenir, une conversation à avoir, une fin à admettre. Le précis est toujours plus utile que l'effroi, parce que l'effroi ne peut pas être suivi d'action et qu'un pas précis peut l'être.
Ce pour quoi ce jeu n'est pas fait
Ce jeu n'est pas un tour de soirée, et ce n'est pas un moyen d'impressionner les gens par l'obscurité de votre goût. Utilisé ainsi, il vous ennuiera vite, parce que le choc s'use et ce qui reste est soit une vraie pratique de tirage soit rien. Ce n'est pas non plus un jeu à imposer à quelqu'un qui ne l'a pas demandé. Si vous lisez pour d'autres, dites-leur d'avance quel genre d'images ce jeu porte, et laissez-les choisir. Le consentement compte davantage, et non moins, quand les images sont intenses.
Ce n'est pas non plus un substitut pour traiter une vraie peur dans le monde ordinaire. Si quelque chose dans votre vie est vraiment effrayant, traitez-le dans le monde ordinaire aussi, avec l'aide appropriée pour ce sujet. Un tirage peut vous aider à le voir clairement et à décider quoi faire, mais les cartes ne font pas le faire. Cela reste à vous.
Pour le lecteur qui veut un jeu qui ne le flattera pas, pourtant, celui-ci a une place claire. Il est pour le lecteur qui est prêt à regarder les coins ombragés d'une situation et à nommer ce qui s'y trouve, en plein jour, exprès, puis à fermer la porte de la chambre et à continuer sa journée. C'est un usage sérieux, et c'est l'usage pour lequel ce jeu semble fait.
Vivre avec un jeu sombre
Gardez ce jeu à un endroit délibéré. Pas perdu dans un tiroir avec tout le reste, et pas en exposition permanente comme une provocation, mais à un endroit que vous choisissez quand vous le sortez et que vous choisissez de nouveau quand vous le rangez. Le rituel de le sortir et de le ranger fait partie du confinement que l'histoire du jeu elle-même indique, et il enseigne la même leçon que les tirages enseignent : vous pouvez regarder des choses difficiles sans vivre à l'intérieur d'elles.
Nettoyez-le ou apaisez-le de la façon dont vous le faites déjà pour vos jeux, si vous avez une telle pratique, et tenez un journal séparé pour lui si vous le pouvez. Au fil des mois, ce journal devient le vrai registre du jeu : non l'histoire imprimée à son sujet, mais l'histoire de ce qu'il vous a montré, et de ce que vous en avez fait. C'est ainsi qu'un jeu d'horreur gagne sa place sur l'étagère, non en étant la chose la plus choquante que vous possédiez, mais en étant le jeu qui vous a dit la vérité quand un jeu plus doux vous aurait laissé regarder ailleurs.
Clôturer correctement un tirage sombre
Un jeu sombre a besoin d'une pratique de clôture, et pas seulement d'une pratique d'ouverture. Après un tirage avec ce jeu, faites quelque chose de délibéré pour marquer la fin : fermez le journal, enveloppez ou rangez les cartes, lavez-vous les mains, sortez quelques minutes, ou préparez quelque chose d'ordinaire à manger ou à boire. Ces petits actes ne sont pas de la superstition. Ce sont des signaux pour vous-même que le tirage est terminé, que ses images ont été notées, et que le reste de la journée appartient à la vie ordinaire. Sans un acte de clôture, un tirage lourd peut persister comme une humeur, et une humeur, contrairement à une note dans un journal, ne peut pas être examinée ni suivie d'action.
Il aide aussi d'écrire une phrase de clôture après chaque tirage avec ce jeu, séparée du tirage lui-même : que ferai-je différemment, s'il y a lieu, à cause de cela ? Parfois la réponse est rien pour l'instant, et c'est une réponse honnête. Parfois la réponse est une conversation, une limite, ou une décision d'attendre. Parfois la réponse est simplement de relire les notes dans une semaine. Quoi que ce soit, l'écrire transforme un tirage dérangeant en un tirage utile, parce que cela donne au dérangement une destination. Un jeu qui vous dérange et qui ne vous laisse ensuite nulle part est un jeu qui n'a fait que la moitié de son travail. Un jeu qui vous dérange et qui vous oriente vers un pas, si petit soit-il, a fait tout son travail.
Jeu de tarot d'horreur gothique Nightmare
C'est le jeu pour un lecteur qui veut regarder des choses difficiles exprès, en plein jour, puis ranger le jeu.
Aucun résultat magique particulier n'est promis par ce jeu, et aucune certitude de voyance n'est revendiquée pour lui. Ce libellé porte sur ce qu'un tirage peut montrer, et non sur les dates de livraison d'un jeu physique.
Jeu de tarot d'horreur gothique Nightmare, 54,00 $ CAD. Voir le produit
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